[TIL] 2025-03-30 PlatformFighterStarterKit 프로젝트 분석
2025-03-30 TIL
PlatformFighterStarterKit 프로젝트 분석
언리얼 엔진의 팹에 PlatformFighterStarterKit라는 프로젝트를 분석한 내용을 간략하게 정리해보았습니다.
상세하게 작성한 내용은 별개의 문서로 따로 작성해서 보관했습니다.
후에 블로그에 올리게 된다면 다이어그램으로 정리된 내용을 게시하게될 것 같습니다.
우선 분석한 방법은 게임의 실행 순서대로 생성되거나 유저가 만나게되는 기능들을 분석해보았습니다.
즉, 게임인스턴스, 게임모드, 메인메뉴의 플레이어 컨트롤러, 캐릭터, 메인메뉴UI 순서 등으로 살펴보았습니다.
처음에는 변수들의 이름이 서로 비슷하고, 기능에 대한 주석이나 설명이 없는 상태에서 분석하려고하니 이해하는게 어려웠습니다.
하지만, 어느정도 변수, 함수, 이벤트 들이 사용된 위치를 살펴보면서 어떻게 사용되고, 어떤 목적으로 사용되는지 보면서 이해해볼 수 있었습니다.
다음으로 사용되지 않는 노드가 있어서 이해하는데 난해함을 겪기도 했습니다.
제가 이해한 내용은 다음과 같습니다.
싱글과 멀티가 구현되어있습니다.
멀티의 경우, 4.27버전에서 구현된 프로젝트를 5.5로 버전을 올려서 분석하다보니 오류가 나는 것 같습니다.
C++를 사용하지 않은 블루프린트 프로젝트입니다.
프로젝트에 레벨 블루프린트는 사용되지 않았습니다.
대부분의 클래스는 GameMode와 GameInstance를 가집니다.
예를 들어, 메인메뉴 캐릭터, 파이트 캐릭터, UI 등
함수를 거의 사용하지 않고, 이벤트를 호출하는 방법으로 다른 기능들을 동작시킵니다.
입력은 패드를 기준으로 구현되어 있으며, 키보드와 마우스에 대한 입력은 타이틀 및 메뉴에서 사용됩니다.
게임인스턴스는 레벨 이동을 위한 이벤트만 존재합니다.
게임모드에서는 다양한 변수를 가지고 관리합니다.
변수는 게임 스테이트로 옮기는게 좋은 것 같습니다.
게임 스테이트가 존재하지만 사용되지 않습니다.
캐릭터는 캐릭터의 상태를 관리하고, 입력을 관리합니다.
디버깅을 위한 입력 또한 존재합니다.
캐릭터가 사망한 경우의 리스폰하는 로직 또한 가지고 있습니다.
어빌리티는 캐릭터들의 모든 동작을 의미합니다.
컴보넌트로 구현되어 있습니다.
캐릭터의 공격에 대한 데미지는 별도의 데이터 테이블로 관리됩니다.
캐릭터의 상태에 대한 변수도 캐릭터 클래스에 존재하는데, 캐릭터 스테이트를 사용하는게 좋을 것 같습니다.
플레이어 컨트롤러 클래스가 존재하며, 게임모드에 오버라이드 된 상태지만 사용되지 않습니다.
아이템들은 액터를 상속받아 이벤트로 로직이 구현돼있습니다.
AI기능은 별도의 컴포넌트로 구현되어 있으며, 비헤이비어 트리를 사용하지 않고 이벤트 그래프에서 구현되어 있습니다.
UI는 캐릭터 및 게임모드 등에서 수정된 변수를 Tick에서 값을 확인하여 갱신합니다.
결과적으로 흐름을 봤을 때 기존에 배웠던 점들과 다른 점들이 있었습니다.
메인메뉴에서 캐릭터로 입력을 받고, UI의 값을 관리하는데, 플레이어 컨트롤러가 입력을 받고, UI를 관리하는 것이 맞다고 생각합니다.
캐릭터에 모든 컴포넌트가 포함되어있는데, 조건으로 AI컴포넌트를 추가하는 등의 로직이 있다면 최적화 할 수 있을 것 같습니다.
구현되지 않은 부분들이 있었습니다.
UI로는 아케이드나 옵션이 유저위젯 애셋으로도 존재하는데 구현되지 않았습니다.
다이어그램으로 정리하는 것은 팀원들과 상의하고, 정리하고자 합니다.
다이어그램으로 정리할 툴을 결정하고, 어떤식으로 정리할지를 회의해봐야할 것 같습니다.
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