[TIL] 2025-04-01 알고리즘 문제, 대난투 프로젝트
2025-04-01 TIL
알고리즘 문제
문제를 이해하는 것은 쉬웠고, 단순하게 브루트포스로 푸는 문제가 아닐거라고 생각했습니다.
그런데 정말로 브루트포스로 푸는 문제였고, 2레벨 문제라고하기에는 생각보다 간단했습니다.
이번 문제에서는 크게 학습된 부분은 없는 것 같고, 새로운 알고리즘을 학습해보거나 복습이되는 부분이 별로 없었습니다.
2차원 배열에 조금 더 익숙해 질 수 있다는 점은 좋았습니다.
[프로그래머스][C++] 행렬 테두리 회전하기
대난투 프로젝트
오늘은 오후에 점심을 먹고 모여서 제가 프로젝트에 분석했던 내용과 분석하는 방법들에 대해서 조원들에게 공유를 했습니다.
어디서 참조되고 무엇을 참조하는지 볼 수 있는 레퍼런스 뷰어를 공유하고, 클래스 멤버가 어디서 어떻게 사용되는지 볼 수 있는 레퍼런스 찾기를 통해 멤버 변수, 함수, 이벤트 등의 용도와 사용처를 추측할 수 있도록 공유했습니다.
위의 방법으로 추측하는 것을 설명을 통해서 어떻게 사용하고 분석하면 어떤 내용인지 템플릿 프로젝트를 설명했고, 어느정도 조원들이 큰 틀에서 프로젝트는 이해한 것 같습니다.
수요일까지 분석을 해서 저녁에 모여 분석한 내용들을 다시한번 공유하기로 했는데, 이번에는 다들 잘 분석해올거라고 믿고있습니다.
이번 분석을 마지막으로 프로젝트의 구현을 본격적으로 시작하려고 합니다.
기획도 어느정도 정리가 되어가고 있습니다.
참고하려는 템플릿 프로젝트를 어느정도 분석이 끝난다면 바로 작업을 들어갈 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.
기획에 오랜 시간이 걸리지 않고 팀원들끼리의 소통이 잘되면서 충돌이 거의 발생하지 않다는 점이 순조롭습니다.
언리얼 엔진의 디렉토리에 대해 컨벤션을 정해보았습니다.
부모 클래스에 따라 폴더를 구분하기로 했습니다.
예를 들면, GameMode
를 상속받았다면 GameModes
폴더에 포함하고, PlayerController
를 상속받았다면 PlayerControllers
폴더에 포함하는 등 구분 할 수 있는 부모클래스의 이름을 폴더명으로 사용하여 구분하기로 했습니다.
이 방법으로 찾으려는 클래스를 좀 더 쉽고, 빠르게 찾을 수 있을 것이라고 기대합니다.
블루프린트와 C++에서 적용하기로 했습니다.
팹에서 다운로드 받거나 구해온 리소스들은 Asset
이라는 폴더에 포함해서 보관하기로 결정했습니다.
구체적으로 Asset
안에서 어떻게 분류할지는 결정하지 않았는데, 세부적으로 분류하는 것은 좀 더 회의를 해보아야할 것 같습니다.
이렇게 한 폴더에서 보관하기 때문에 폴더 구조가 복잡해지지 않을 것이라고 기대합니다.
클래스를 생성할 경우 클래스 타입 즉, public
과 private
는 정하지 않은 상태로 클래스를 생성하기로 했습니다.
다른 프로젝트에서 사용하게 되지 않을 것 같기 때문에 타입을 결정하지 않기로 했습니다.
타입을 선택하지 않은 것이 좀 더 헤더와 소스 파일을 쉽고, 빠르게 찾을 수 있을 것이라고 생각하기 때문에 이렇게 결정했습니다.
이번 프로젝트에서도 LFS
를 사용하기 때문에 용량을 신경쓰고, 개발 속도를 위해서 개발 중에는 최대한 심플하고 간단한 애셋을 사용하고자합니다.
프로젝트 후반에 보기좋게 캐릭터들의 메시를 바꾸고, UI에 이미지나 사운드를 채우는 등의 작업을 진행하게될 것 같습니다.
오늘 작업한 것은 메인메뉴에서 사용할 클래스들을 생성해보기까지만 했습니다.
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