2025-04-16 TIL

알고리즘 문제

튜플, S_i이런 단어가 무엇을 의미하는지 이해하는 것이 굉장히 어려운 문제였습니다.
문제에 있는 단어를 이해하기 어려워서 분석하기도 힘들었고, 굉장히 난감하게 느껴졌습니다.
구글 검색을 통해서 튜플이 데이터의 행 원소들의 집합이라는 것을 이해했고, S_i는 특정 행을 누적한 값이라는 것을 이해하고난 후부터 쉽게 풀이해낼 수 있었습니다.
알고리즘을 어떻게 구현해야하는지는 문제에서 제시됐기 때문에 쉽게 풀이해낼 수 있었습니다.
[프로그래머스][C++] 테이블 해시 함수

대난투 프로젝트

프로젝트에 임시로 적용된 스켈레탈 본을 제거하고 본격적으로 사용할 스켈레탈 본을 적용했습니다.
기존 본과 달라서 애니메이션을 리타겟팅하고 기존에 적용된 애셋들에서 하나하나 바꿔야된다는 문제가 생겼습니다.
하나하나 바꾸기에는 비효율적이므로, 한번에 바꿀 수 있는 방법을 찾아보았고, 방법을 찾아보면서 알게된 점들은 다음과 같습니다.

5.0.3 버전부터 Eidt Selection in Property Matrix(bulk property matrix)에서 스켈레톤 항목은 변경할 수 없게 됐다고 합니다.
Bulk assign skeleton still possible in UE5?

이 문제를 해결하기 위해 찾은 방법으로 스크립트를 짜서 바꾸는 방법에 대해 알아보았습니다.
Editor Utilities의 Editor Uitlity Widget으로 버튼을 준 다음 블루프린트 그래프에서 uasset들의 레퍼런스를 가져와 직접 스켈레톤을 참조하고 수정하는 방법이 있다고 합니다.

이 방법에 대해 정확하게 이해하지는 못했는데 일단 Editor Uitlity Widget을 사용해야한다는 점은 정확하게 이해했습니다.
이 방법을 이해하고 적용하는 것은 정말 좋은 경험이지만, 해당 프로젝트에 적용해서 사용해보기에는 시간이 부족하므로 다음 기회에 좀 더 알아보고 이해한 후에 시도해보고자 합니다.


스켈레탈 본이 다른 메시를 적용하면서 기존 애니메이션과 소켓으로 적용된 기능들 등 다양한 문제가 있어서 해당 문제를 수정했습니다.
이 외에도 다른 버그들이나 문제들을 수정했고, 프로젝트를 마무리하기위해 최선을 다하고 있습니다.
하지만 프로젝트 후반에 다른 팀원들이 작업하면서 생긴 많은 버그들을 모두 수정하기는 힘들 것 같습니다.
최대한 치명적인 버그를 우선적으로 수정하고자 하지만 어려울 것 같습니다.

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