2025-04-25 TIL

알고리즘 문제

이전에 한번 N-Queen을 구현해 본 적 있어서 문제에 대한 이해나 분석이 어렵지 않았습니다.
알고리즘 구현 또한 아이디어를 금방 떠올릴 수 있어서 최근에 푼 문제들 중에서 짧은 시간안에 풀어낼 수 있었습니다.
확실히 한번 풀어본 알고리즘 문제는 시간이 좀 지났더라도 잘 풀어낼 수 있는 것 같습니다.
[프로그래머스][C++] N-Queen

깃 플로우 전략

우아한기술블로그의 나동호님의 게시물을 보고 깃 플로우 전략에 대해서 좀 더 알아보았습니다.
우린 Git-flow를 사용하고 있어요

깃 플로우에는 크게 5가지 종류의 브랜치로 분리하여 브랜치별로 목적을 두어 사용하고 머지를 하는 것 같습니다.
각각 브랜치에서 해야할 작업과 목적이 끝났다면, 최종적으로 master 브랜치로 머지하고, 태그까지 사용한다는 점이 인상깊습니다.

태그라는 기능에 대해서 크게 생각해보지 않았는데 이번에 생각해보니 언리얼 엔진의 깃허브에서도 각 버전별로 태그를 사용한 것 같습니다.
생각보다 중요한 개념이었던 것 같고, 이미 실전에서는 일상적으로 사용되던 개념이라고 느껴집니다.

티켓이라는 단어도 생소했는데, 이슈를 의미하는 용어중 하나라고 합니다.
제가 이해하고 있는 이슈는 버그 리포트, 기능 요청, To-do, 질문이나 논의라고 이해했는데 티켓이 이것들을 의미하는 것 같습니다.

깃 플로우 전략은 프로젝트를 진행하는 팀마다 다 다른 것 같은데, 큰 맥락에서는 비슷한 것 같습니다.
그렇기 때문에 해당 개념에 대해서 잊지 않도록 잘 기억해두어야 할 것 같습니다.

SFX 및 어테뉴에이션

언리얼 엔진의 SFX를 적용하기 전에 사운드에대해서 학습하게된 부분들은 다음과 같습니다.

이 부분을 학습하게 되면서 소리의 크기가 크게 제작되고, 작게 사용하는 방향으로 사용되는데, 그 이유는 작은 것을 크게 사용하면 노이즈가 들어간 부분들이 커질 수 있어 이를 방지하기 위함이라고 합니다.

언리얼 엔진에서 사운드는 mp3 포맷을 사용할 수 없고, 웨이브에 48kHz에 24비트가 가장 좋으며, 44.1 kHz와 16비트도 괜찮다고 합니다.

임포트한 사운드를 큐로 만들어 사용하는 것이 좋습니다.

애니메이션 노티파이를 사용해서 SFX를 적용하는 방법은 다음과 같습니다.

애니메이션에 Play Sound 노티파이 혹은 New Notify로 호출을 사용하는 방법이 있습니다.
Play Sound 노티파이를 사용하는 경우해당 노티파이에 재생하려는 사운드를 지정해줍니다.
Volume Mulitplier로 불륨의 크기를 조절하거나, Pitch Mulitplier로 값이 높아지면 재생속도가 빨라지고, 음이 높아지며 낮아지면 반대가 됩니다.

New Notify를 사용하는 경우에는 SpawnActorAtLocation이나 SpawnSoundLocation을 사용해볼 수 있습니다.

사운드 어테뉴에이션(Attenuation)은 거리 등에 비례하여 소리의 크기가 달라지도록 디자인하는 기능입니다.
소리를 감쇠하는 어테뉴에이션 함수가 다양하게 있고, 필요한 상황에 따라 다르게 사용합니다.

사운드를 들을 수 있는 범위에 위치해 있다가 거리가 점점 멀어지면 듣고있던 사운드의 크기가 잘 줄어들었습니다.
하지만 반대의 경우인 사운드가 감쇠되어 들을 수 있는 범위 밖에 위치해있다가 사운드를 들을 수 있는 범위로 들어가려고 할 때 이미 재생중인 사운드는 들을 수 없다고 합니다.

사운드 어테뉴에이션

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