2025-06-18 TIL

알고리즘 문제

최근 너무 어려운 문제들 위주로 선택하여 문제를 풀고자 시도해보았는데, 제대로 풀어내지 못하는 경우가 많은 것 같습니다.
그렇기 때문에, 어느정도 기초적인 문제부터 풀면서 복습하고, 자신감을 얻는 목적으로 쉬운 문제를 선택해 풀어보았습니다.
이번 문제는 큰 어려움 없이 짧은 시간 내에 잘 풀어냈습니다.
[프로그래머스][C++] 겹치는 선분의 길이

최종 프로젝트

나이아가라 Trail애셋 사용

플레이어 캐릭터가 공격할 때에 이팩트로 Trail 기능을 가진 나이아가라 애셋을 적용해보았습니다.

나이아가라 애셋을 사용하는 것은 지난날에 사용해보았기 때문에 크게 어렵지 않았습니다.
다만, 이번에는 나이아가라를 특정 시점에 켜고, 특정 시점에 끌 수 있는 기능이 필요했습니다.

이를 위해서 나이아가라 컴포넌트에서 관련 기능을 살펴보고, Activate함수와 Deactivate함수에 대해 알게됐습니다.

이제 나이아가라를 활성화하거나 비활성화할 수 있게 됐으므로, 이 기능을 사용할 시점을 결정해 구현해내야했습니다.
이 시점은 이전에 무기의 충돌 상태를 관리하기 위한 애니메이션 노티파이 스테이트를 활용해 충돌이 시작하는 지점과 끝나는 지점으로 설정해주었습니다.

테스트를 해본 결과 나이아가라의 크기가 무기 메시보다 훨씬 커 충돌 판정에 혼동이 올 수 있다는 문제가 생기게 됐습니다.

이를 해결하기 위해서 충돌 판정을 담당하는 박스컴포넌트의 크기로 나이아가라의 크기를 설정해주고자 했습니다.
하지만, 나이아가라 애셋에서 해당 크기를 조절할 수 있게 구현되어있어야 이 문제를 해결할 수 있다는 점을 알게됐고, 나이아가라 애셋의 수정은 팀에 아트 작업을 담당하신 분에게 부탁을 드렸습니다.

만약 나이아가라의 특정 변수를 통해 크기 조절이 가능해진다면 나이아가라 컴포넌트에서 SetVectorParameter를 사용해 나이아가라에 값을 넘겨주어 무기의 충돌 판정 크기로 나이아가라의 크기를 수정해주고자 합니다.

일부 버그 수정

구현 했던 기능을 다른 팀원이 코드를 제거하여 기능이 제대로 동작하지 않게된 문제가 발생했습니다.

이 경우 깃허브에 커밋했던 기록이 있기 때문에 쉽게 복구해낼 수 있었습니다.

깃허브에 직접 접속해서 지난 코드를 살펴보는 방법을 선택하지는 않았고, 비주얼 스튜디오에서 Git으로 기록을 보는 기능을 사용해 코드가 제거된 페이지에서 이전에 작성된 코드를 살펴보았습니다.

깃허브에 직접 접속해서 지난 코드를 살펴보는 것보다 비주얼 스튜디오에서 바로 지난 기록들을 볼 수 있어서 속도도 빨랐고, 익숙한 툴을 사용했기 때문에 코드 가독성도 상대적으로 좋아 문제를 빠르게 해결할 수 있었습니다.

그리고 형상관리 툴을 사용했기 때문에 이번 문제를 빠르게 해결할 수 있었는데, 이번 기회로 형상관리 툴의 중요성을 다시금 느끼게 됩니다.

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