[TIL] 2025-08-21 엔디안 학습, 스파르타 게임잼 후기
2025-08-21 TIL
엔디안 학습
엔디안이라는 표현을 이번 학습을 통해 처음 알게됐는데, 개념 자체는 생각보다 어렵지않아서 빠르게 이해해볼 수 있었습니다.
이번에 학습한 내용은 별도의 게시글로 분리하여 정리해두었습니다.
[ComputerScience] 엔디안
스파르타 게임잼 후기
지난 8월 15일 제 2회 스파르타 게임잼에 참가를 했습니다.
해당 게임잼은 수상 제도 없이 순수하게 게임 제작에 관심이 있고, 재미있게 작업을 해볼 사람들을 대상으로 진행하는 게임잼이었습니다.
저는 처음 게임잼에 참가하는 것이기 때문에 무박 3일 동안 게임을 만든다는 점이 설렘 반, 걱정 반이었습니다.
결과적으로 팀원들과 분위기는 굉장히 좋았으며, 아쉬움이 남았지만 팀원들과의 협업과 저의 상태를 알아볼 수 있는 값진 경험이었습니다.
또한, 게임잼은 대부분 유니티를 사용하는 것 같은데 앞으로 게임잼을 계속해서 참가하려고 한다면 유니티에 대해 알아두고 작업할 수 있을 정도의 실력을 갖추어야할 것 같습니다.
게임잼에 참여하기 전부터 마무리까지의 과정은 아래와 같습니다.
참여 목적 및 목표
지금까지의 성장에 대한 결과를 확인하고 싶은 마음으로 제가 어느정도 실력에 위치한 상태인지 파악하고자, 게임잼에서 다른 사람들과 교류해보고자 지원을 했었습니다.
게임잼 준비
게임잼에 처음 참가를 하는 것이기 때문에, 최대한 다양한 곳에서 정보를 구해 다음과 같은 부분을 고민해보았습니다.
우선 작업할 장비에 대해 고민을 해보았습니다.
데스크탑을 들고가 사용하기에는 무리이기 때문에 노트북을 사용해야하는데, 어떤 노트북을 준비할 것인지 고민해보았습니다.
- 게이밍 노트북을 활용해 작업을 진행하는 방법
- 사무용 노트북을 활용해 집에있는 데스크탑에 원격으로 접속해 작업을 진행하는 방법
이렇게 크게 2가지로 정리가 됐는데, 게이밍 노트북을 대여받을 수 있는 곳이 생겨 1번과 2번에 대해 대응할 수 있도록 준비했습니다.
그 이유는, 2번의 경우 게임잼은 많은 수의 인원이 참가하기 때문에 네트워크에 문제가 생길 수 있는데 이 경우 작업할 수 없게되기 때문에 결과적으로 노트북에서 작업할 수 있도록 해주었습니다.
이외에 샤워시설이 없고, 3일동안 작업을 해야하기 때문에 세면도구나 쪽잠을 잘 경우 짧게라도 잘 잘 수 있도록 수면 안대나 편안한 옷을 준비해주었습니다.
오리엔테이션 & 기획 과정
제가 학습한 엔진은 언리얼 뿐이었는데, 행사 당일 발표된 기획은 거의 모두 유니티 사용을 전제로 한 기획이었습니다.
저로서는 굉장히 당황스러운 일이었고, 어떻게 해야할지 급하게 고민을 해보았습니다.
상대적으로 언리얼에 대한 사용이 적을 것이라고는 생각했지만, 이렇게 전혀 없을 것이라고는 생각을 못했고 어지간 하면 엔진에 대한 고민은 하지 않아도 된다는 조언이 많았습니다.
이 문제에 대해 고민하며 다른 참가자분들에게 다가가 알아보던 중이었는데, 다른 참가자 분들의 제시로 언리얼을 사용하려는 다른 프로그래머 분들과 언리얼도 고려중인 기획자분, 3D 모델링과 2D 도트를 생성할 수 있는 아트분들로 총 5명이 모이게 됐습니다.
팀 구성에서 문제가 어느정도 있을 수 있다는 점은 생각해두었지만, 그래도 문제가 잘 해결되어 굉장히 다행이라고 생각합니다.
만약 유니티를 사용해야 했더라면 작업에 대해 큰 문제가 있었을 수 있을 것 같습니다.
이렇게 모인 팀에서 유니티에서 언리얼로 변경하고자 하기에 기존 기획과 다른 게임을 제시했는데, 언리얼을 사용해 윷놀이에 기반한 게임을 제작해보자는 기획이 나오게 됐습니다.
개발 과정 중 문제
첫 날은 개발에 큰 문제는 없었습니다.
그런데, 윷놀이라는 게임에 대해서 구현을 어떻게 할건지 고민이 됐습니다.
우선 윷놀이 판을 어떻게 구성할지에 대해 고민을 해야했고, 턴 시스템을 어떻게 구현할 것인지에 대해 이 두가지가 가장 큰 고민거리였습니다.
일단 윷놀이 판은 게임 룰에 의해 변경이 되기도 해서 구현이 굉장히 복잡했습니다.
이 부분을 어떻게 구현할지 고민이 됐지만 제가 담당해서 구현을 하기로 결정 됐습니다.
이외에 턴 시스템이나 다른 로직은 다른 팀원들이 작업을 해주기로 했습니다.
그렇기 때문에 저는 윷놀이 판을 잘 구성해내면 됐는데, 판의 경우 그래프로 구성을 하거나 배열 등을 고민했고, 결과적으로는 배열을 사용해 윷놀이 판을 구성해주었습니다.
윷놀이 바깥부분의 타일은 큰 문제가 없었으나 내부 지름길의 경우 회전을 해주어야했고, 어느 방향에서든 지름길로 들어갈 수 있었기 때문에 이에 대한 처리가 복잡했다고 생각합니다.
이 부분에서 시간을 가장 오래 잡아먹었는데, 이로 인해 전체적인 작업이 딜레이 됐고 결과적으로 전체 기획을 구현해내지 못했다고 생각합니다.
우선, 모든 방향에서 지름길로 들어갈 수 있고, 이를 중심으로 말이 이동할 방향을 정해주는 것은 각 타일의 인덱스를 잘 구성해주어 말 위치를 기준으로 첫 이동 방향을 기록해 어느쪽으로 이동할 수 있는지 연산을 해주어 지름길을 벗어날 수 있도록 구성해주었습니다.
결과적으로 문제를 해결할 수 있었지만 구현 시간이 오래걸렸다는 문제가 있었습니다.
부족한 시간에 의해 다른 기획들은 재정비를 해주었습니다.
일부 기획은 포기하고 어떤 기획을 구현할 것인지 다시 정리했고, 작업을 진행해 주어 시간 문제는 해결해낼 수 있었습니다.
개발 과정 이후
개발 시간이 종료된 이후에는 시연을 진행했습니다.
안타깝게도 우리 게임은 그렇게 많이 플레이되지는 못하며, 큰 반응을 얻지 못했습니다. 아무래도 구현되지 못한 부분이 많아서 그런 것 같다는 생각을 했습니다.
저로인해 조명을 받지 못한 것 같아 많이 속상하기도 하고, 작업에 관해 팀에게 미안하다는 마음이 있어 팀에게는 이 부분에 대해 연거푸 사과를 했습니다.
하지만, 다들 위로해주기도 하고 분위기 전환겸 이런저런 얘기를 하기도 했는데, 정말 좋은 팀원들과 작업해볼 수 있었다고 다시 생각하게 되는 계기였습니다.
시연 이후에는 이벤트 성인 시상이 있었는데, 저는 그 중에서 가장 활발하며, 잠을 안자고 가장 열심히한 조로 선정되어 컨디션은 늘 최상이라는 상을 받았습니다.
이런 상도 굉장히 재미있고, 즐겁게 해주는 것 같습니다.
이번 게임잼에서 목표인 저의 상태를 파악할 수 있었다는 점에서 정말 좋은 경험이었고, 앞으로도 게임잼을 좀 더 참가하고 싶다는 생각이 드는 일이었습니다.
앞으로의 학습에 좋은 동기부여가 됐고, 다음에는 꼭 기획자가 원하는 게임까지 성공적으로 완수해내고 싶습니다.
그리고, 앞으로 게임잼에 참가하기 위해서는 유니티를 꼭 배워두는게 좋을 것 같다는 생각을 했습니다.
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